6 Facetas de la localización de videojuegos

Preparación

1. Formular una definición de lo que es un videojuego. Hacer una lista de subgéneros de videojuegos que conoces, describiendo cada uno brevemente. Considerar cómo, dónde y por qué se juegan.

recursos de vocabulario:

Terminología de los videojuegos

GamerDic

2. Para jugar un videojuego, ¿cuáles tipos de textos o lenguaje oral tenemos que leer o escuchar? ¿Qué otras formas de comunicación no verbal forman parte de la experiencia de un videojuego? Describir un ejemplo que conoces.

3. Comparar y contrastar la experiencia de una narración o historia al jugar un videojuego con la experiencia de leer una narración escrita o ver una película.

Facetas de la localización de videojuegos

Un videojuego localizado debe lograr la jugabilidad (playability) para que los jugadores se sientan inmersos en el juego (Bernal-Merino 40).[3]

Los textos traducibles que forman parte de un videojuego pueden incluir:

  • textos ingame (en pantalla), como narración, tutoriales, mensajes de ayuda o de error; cabe mencionar que los subtítulos en videojuegos no siguen normas estandarizadas como los subtítulos de películas y series.
  • la interfaz de usuario (menu)
  • el guion del voiceover o doblaje
  • gráficos como logotipos o imágenes con texto que aparecen en el juego
  • el embalaje, el manual, programas de instalación, archivos Léeme
  • acuerdos de licencia, términos y condiciones de servicio, advertencias sobre la salud
  • el sitio web y materiales de publicidad
  • las leyes y sistemas de clasificación por edades también deben tenerse en cuenta. Por ejemplo, Venezuela tiene una ley que prohíbe juegos violentos
  • además, las compañías tienen sus propias normas para adaptar sus productos a diferentesmercados. (ejemplo: artículo sobre censura interna)

Hay videojuegos muy populares internacionalmente (los llamados AAA) con una localización completa de todos estos elementos, mientras que otros juegos se limitan a una localización de “box and docs”, o sea, la carátula y el manual (Bernal-Merino 108-09). Los idiomas considerados como el mínimo para el marketing internacional de un videojuego se llaman “E-FIGS”, una sigla en inglés (English, French, Italian, German, Spanish).

El desarrollador de un juego prepara un kit de localización (o lockit), un conjunto de archivos con todos los assets traducibles e instrucciones para la traducción. Puede incluir:

  • la guía de estilo con instrucciones sobre convenciones gramaticales y ortográficas (ejemplo)
  • la memoria de traducción
  • glosarios o bases de términos
  • contenido multimedia de referencia como videoclips
  • textos bilingües de versiones anteriores del juego (Granell et al 71-77)[4]

La localización de un videojuego implica adaptar un complejo sistema de comunicación verbal, visual y auditivo. Abarca una enorme gama de registros y dependiendo del género del juego, puede incluir terminología especializada, humor, juegos de palabras, poemas o acertijos. Sin embargo, los traductores de videojuegos frecuentemente trabajan con una hoja de cálculo que contiene una lista de frases con muy poca información sobre el contexto de cada una. Muchas veces tienen que hacer inferencias sobre la relación entre cada detalle y el sistema en total porque no tienen acceso al juego completo. Además, es común repartir el trabajo entre varios traductores para terminarlo más rápidamente. Por lo tanto, la fase de testeo es imprescindible. Los testers lingüísticos juegan el juego localizado y crean una lista de errores o bugs y correcciones. (ejemplos: artículo sobre bugs lingüísticos)

La concordancia de género y número complica la traducción de videojuegos del inglés al español. Para evitar problemas de concordancia de género (por ejemplo, cuando el texto se dirige a la persona que juega y no se sabe su género), recurrimos al lenguaje no binario indirecto. Es decir, elegimos palabras neutras o cambiamos la categoría gramatical para evitar el uso de artículos o adjetivos (Di Biase 101).[5] En particular, las diferencias estructurales entre el inglés y el español complican la traducción de concatenaciones o cadenas de texto con variables.

Por ejemplo, considera esta cadena de tres partes:

You find a

red/cursed/heavy

stone/coin/necklace

En inglés, la concordancia de artículos y adjetivos no es un factor. Para evitar problemas de concordancia en español, se podría modificar así:

Has encontrado:

piedra/moneda/collar

de estilo:
rojo/embrujado/pesado[6]

 

Recursos adicionales:

Penix-Tadsen, Phillip. Latin American Game Design and the Narrative Tradition. Routledge, 2015.

Ramón Méndez González. “La localización como factor clave en el proceso de desarrollo de un videojuego”. adComunica. Revista de Estrategias, Tendencias e Innovación en Comunicación, 2015, nº9 DOI:10.6035/2174-0992.2015.9

La cuenta de YouTube @elfidelibirris tiene una serie sobre videos latinoamericanos

 

Práctica

1. Cada lista de nombres a continuación corresponde a los personajes de un videojuego ficticio. Sugiere tu traducción, razonando tu estrategia según el skopos y el público meta.

a. (es>en) nombres de personajes en un juego educativo sobre la tabla periódica de los elementos: Plomo, Mercurio, Litio, Azufre

b. (es>en) nombres de personajes en un juego cuyos personajes son figuras históricas: Isabel I de Castilla, Fernando II de Aragón, Cristóbal Colón, Anacaona, Enriquillo, Carlos I

c. (es>en) nombres de personajes en un juego de superhéroes cómicos: Zas, Cataplúm, Plaf, Tachán, Fiu Fiu, Chin Chin, Achís

d. (en>es) pueblos en un juego ambientado en un mundo fantástico: Ziletaf, Munxio, Lonquy

e. (en>es) nombres en un juego donde los personajes son frutas y verduras: Tommytoe, Zuke, Pumkin, Nana, Tater

f. (en>es) nombres de espadas que el jugador puede coleccionar en un juego ambientado en la edad media: Tizona, Excalibur, Hotarumaru, Joyeuse, Durandal

g. (en>es) personajes que vienen de cuentos de hadas y cantos infantiles: Rumplestiltskin, Cinderella, Snow White, Puss in Boots, the Pied Piper, Bluebeard, the Gingerbread Man, the Tooth Fairy, Humpty Dumpty

 

2. Para los textos a continuación, describe el registro, identifica un texto paralelo en el idioma meta y luego escribe tu traducción.

a. Unauthorized copying, rental, or public performance is strictly prohibited. All rights
reserved.

b. HEALTH WARNING: Playing this game may trigger seizures due to flashing lights. Players with a history of photosensitivity are advised to consult their health care provider. Stop playing immediately if you experience dizziness, nausea, or any involuntary movement.

c. Let’s be friends! Tag us on Instagram

d. (contexto sobre el voseo arcaico)

-¿Cómo se llama este
caballero?

-Don Quijote de la
Mancha, y es caballero aventurero, y de los mejores y más fuertes que se han
visto en el mundo.

-¿Qué es caballero
aventurero?

-¿Tan nueva sois en
el mundo que no lo sabéis vos, hermana mía?

e.

-Mission aborted, soldier. Report
to base for further instructions.

-Sir, yes sir

f. Arrr! Shiver me timbers, matey!

g. Alas, to brew that potion you
must first gather choke cherry, elephant ear, bracken fern, and moonseed.

h. Please enter new password (must
contain at least one number and one capital letter).

i. Game save successful.

j.

-Objection, Your
Honor!

-Sustained.

 

3. A continuación hay una serie de frases coloquiales que utilizan una sola palabra en inglés de múltiples maneras. Reescribe cada frase en inglés utilizando un registro más formal (una “traducción” intralingual); luego, traduce la versión más grosera al español, manteniendo el registro y el tono. Ojo: un calco probablemente no será la mejor opción.

a. You don’t know shit, man.

b. What happened? You look like shit!

c. Like Gramps always said, Don’t shit where you eat

d. This stuff is the shit, you gotta try it!

e. Move it, shit-for-brains!

f. -What are you up to?

-Nada, just eating shit.

g. That was a real shit show.

h. Then the shit really hit the fan.

i. I don’t give a shit what you think.

j. Get over here, you little shit!

k. Sorry, dude, shit happens.

l. Shit, shit, shit! I’m out of HP!

 

4. Traducir las siguientes frases que podrían ser comandos de un videojuego. Consulta textos paralelos o glosarios especializados, apuntando tus fuentes, trata de evitar la expansión (traducciones más largas) y recuerda las reglas para las mayúsculas en español.

a. Control Setup

b. Default Settings

c. Go Up / Go Down

d. Go Back

e. Look Around

f. Screencap

g. Take Item

h. New Game

i. Load Game

j. Save Game

k. Select Language

l. Quit

m. Vibration On/Off

n. Zoom In/Out

 

5. Traducir cada frase a continuación utilizando lenguaje no binario indirecto, por ejemplo, con sinónimos neutros, modulación o recategorización.

a. Welcome, my child

b. You’re ready for level 2

c. You’re a great dancer!

d. Hey there, are you lost?

e. How do I know you aren’t a liar?

f. A friend told me the way to the hideout.

g. Hey, stupid, get out of my way.

h. Didn’t you say you used to be a soldier before you got wounded?

i. Ha! You’re such an amateur!

j. Are you crazy?

k. At your service, Captain

l. Are you sure?

m. You’re dead meat!

 

6. Comentar ejemplos de videojuegos traducidos: comparar las versiones, identificando tres técnicas de traducción empleadas y sus efectos.

ejemplos:

  1. bajar la hoja de cálculo con el texto de un videojuego en inglés y en español: Ciudad anómala de Buenos Aires
  2. escuchar frases en español del trailer de Despelote y compararlas con el texto en inglés en la pantalla

transcripción accesible de ejemplos:

¡No se mueva de aquí! Si Ud. se va, ahí me enojo I’m serious, don’t you move! If you leave, I’ll get very angry.
¡Ya, carajo, ya! ¡Lárguense de aquí, carajo! Yo le voy a quitar la pelota. Stop that now, damn it! Go away
I will take that ball away from you
¡Ya, niños, vuelvan a su clase! ¿Qué me vieron a mí, la cara de qué? You kids, go back to class! What do I look like, a clown? Go back to school immediately!

 

Extensión

1. Empezando con una narración interactiva creada en la actividad 1 de la unidad anterior, crear una versión localizada para lectores de otra región. Escribir un breve ensayo explicando el público meta de la nueva versión y describiendo las técnicas empleadas en la localización. Comentar ejemplos específicos y sus efectos.

2. Jugar un videojuego en inglés y en español, tomando capturas de pantalla para poder comparar el lenguaje y otros elementos localizados. ¿Qué técnicas se emplearon, y cómo afectaron tu experiencia del juego?

 

Reflexión

1. ¿Cuáles son las técnicas de traducción que más utilizaste en las actividades de esta sección? ¿Qué tipos de preparación, habilidades o experiencias ayudarían a los traductores a tener éxito trabajando en la localización de videojuegos? ¿Cómo se conectan con tus propios objetivos personales y profesionales?

[2] O’Hagan, Minako. “Game Localization: A Critical Overview and Implications for Audiovisual Translation.” The Routledge Handbook of Audiovisual Translation, edited by Luis Pérez-González, Routledge, 2019, pp. 145-159.

[3] Bernal-Merino, Miguel Á. Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global. Routledge, 2015.

[4] Granell et al 90-93) Granell, Ximo, Carme Mangiron, and Núria Vidal Castellet. La traducción de videojuegos. Editorial Bienza, 2015. https://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/202485/Granell_2015_Traduccio%CC%81n.pdf

[5] Di Biase, Carla, et al. “Neutralidad de género en localización de videojuegos.” Cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación. Ensayos 130 (2021): 97-114.

[6] (Granell et al 90-93) Granell, Ximo, Carme Mangiron, and Núria Vidal Castellet. La traducción de videojuegos. Editorial Bienza, 2015. https://repositori.uji.es/xmlui/bitstream/handle/10234/202485/Granell_2015_Traduccio%CC%81n.pdf
Ver también: https://algomasquetraducir.com/el-truco-del-almendruco-para-las-variables-en-localizacion/

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